黒白伝説の調整録的な
2017年3月6日 Magic: The Gathering旧リスト
才気ある霊基体4
永代巡礼者、アイリ3
マラキールの解放者、ドラーナ3
異端聖戦士、サリア3
折れた刃、ギセラ3
豪華の王、ゴンティ2
大天使アヴァシン3
致命的な一押し2
闇の掌握4
苦渋の破棄3
永遠の見守り3
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス1
燻蒸1
乱脈な気孔4
秘密の中庭4
放棄された聖域2
沼9
平地6
致命的な一押し2
精神背信2
破滅の道1
失われた遺産2
最後の望み、リリアナ2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン3
サリアの槍騎兵1
燻蒸1
消えゆく光、ブルーナ1
現リスト
才気ある霊基体4
光袖会の収集者3
異端聖戦士、サリア3
折れた刃、ギセラ3
豪華の王、ゴンティ3
サリアの槍騎兵2
大天使アヴァシン2
消えゆく光、ブルーナ1
灯の再覚醒、オブニクシリス1
死の宿敵、ソリン1
致命的な一押し2
闇の掌握4
苦渋の破棄3
永遠の見守り2
乱脈な気孔4
秘密の中庭4
放棄された聖域4
沼9
平地5
致命的な一押し2
膨らんだ意識曲げ2
領事の権限1
殺害1
屑鉄場のたかり屋4
ゼンディカーの同盟者、ギデオン2
本質の摘出1
ヤヘンニの功技2
元々、DNで見て何となく覚えて組んだもので。
黒緑アグロが強い→それに強そうなデッキを組もう。
そんなところから始まったデッキです。
旧リストでは現リストよりも
アンタップインのための基本土地が多く入っていたり
ドラーナ3枚やアヴァシン、永遠の見守りの枚数が多いなど
結構、攻めっ気が強いリストでした。
一人回しや対人戦を繰り返す中で
旧リストで、弱い部分、
メインボード、サイドボードの最適解など
が見えてきました。
弱い部分その1は、
軽いところから重いところまでダブルシンボルの
オンパレードであることです。
その割に、攻めっ気まで持っているので
タップインを嫌って基本土地が入っている。
2色デッキなのに普通の2色デッキ以上に
色の偏りを毛ほども許さない構築なのに
2色土地が削られていました。
タップインの2色土地も含め3種12枚体制になりました。
弱い部分その2は、
伝説のクリーチャーだらけだということです。
アイリ、ドラーナ、サリア、
ギセラ、ゴンティ、アヴァシン、ブルーナと
各マナ域に満遍なく入っているため
色の偏りに加えてクリーチャーの偏りも
考慮しなければならなず、
非常にキープ基準の難しいデッキでした。
改良をするにあたって考えたことは
伝説のクリーチャーが
手札でダブついても良いか悪いかでした。
ダブついても良い場合は
アドバンテージが取れるか
単純にカードパワーが高くエンドカードになり得るか
盤面に与える影響が大きいかです。
その基準で考えた結果、
サリア、ギセラ、ゴンティ、アヴァシン、ブルーナ
が上がりました。
逆に、ドラーナとアイリはダブつくと良くないクリーチャー
となりました。
ドラーナは、動き始めれば強いが
強くなるまでにタイムラグがあり、
除去にすごく弱いからです。
アイリは、序盤に黒マナを多く必要とする
デッキの方針に反していることと
アドバンテージが取れないこと、
霊基体と役割が被っていることが主な理由です。
攻めっ気が強い部分を減らした所為か
コントロールのように振る舞う事が
増えたため、土地を25から26に増やしました。
また、明確にフィニッシュ手段となるものが
欲しくなったので、サイドボードのブルーナを
メインボードへ。
それに伴い、天使コントロールの要素だった
サリアの槍騎兵を採用。
サーチ先が豊富なことも採用理由です。
デッキの主な弱点は
青系のコントロールです。
特に、電招の塔を使ったコントロールや
青赤白の三色のサヒーリコンボです。
サイドボードに、屑鉄場のたかり屋やギデオンを
用意し対策していますが、不利は否めません。
逆に流行りの4cサヒーリや機体、黒緑系アグロには
5分に戦えると思っているので
サイドボード後の相手のプランをしっかり読んでいけば
しっかり勝つこともできます。
相手のプランを読み切れなかったり
受け身に回った時に耐え切れないと負けてしまいますが
巻き返す力は強いので、
我慢から一気に巻き返すような事が好きな方には
おすすめです。
※初見のマルドゥバリスタのコントロールプランを
読み切れずボコボコにされてしまった。
以上。
才気ある霊基体4
永代巡礼者、アイリ3
マラキールの解放者、ドラーナ3
異端聖戦士、サリア3
折れた刃、ギセラ3
豪華の王、ゴンティ2
大天使アヴァシン3
致命的な一押し2
闇の掌握4
苦渋の破棄3
永遠の見守り3
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス1
燻蒸1
乱脈な気孔4
秘密の中庭4
放棄された聖域2
沼9
平地6
致命的な一押し2
精神背信2
破滅の道1
失われた遺産2
最後の望み、リリアナ2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン3
サリアの槍騎兵1
燻蒸1
消えゆく光、ブルーナ1
現リスト
才気ある霊基体4
光袖会の収集者3
異端聖戦士、サリア3
折れた刃、ギセラ3
豪華の王、ゴンティ3
サリアの槍騎兵2
大天使アヴァシン2
消えゆく光、ブルーナ1
灯の再覚醒、オブニクシリス1
死の宿敵、ソリン1
致命的な一押し2
闇の掌握4
苦渋の破棄3
永遠の見守り2
乱脈な気孔4
秘密の中庭4
放棄された聖域4
沼9
平地5
致命的な一押し2
膨らんだ意識曲げ2
領事の権限1
殺害1
屑鉄場のたかり屋4
ゼンディカーの同盟者、ギデオン2
本質の摘出1
ヤヘンニの功技2
元々、DNで見て何となく覚えて組んだもので。
黒緑アグロが強い→それに強そうなデッキを組もう。
そんなところから始まったデッキです。
旧リストでは現リストよりも
アンタップインのための基本土地が多く入っていたり
ドラーナ3枚やアヴァシン、永遠の見守りの枚数が多いなど
結構、攻めっ気が強いリストでした。
一人回しや対人戦を繰り返す中で
旧リストで、弱い部分、
メインボード、サイドボードの最適解など
が見えてきました。
弱い部分その1は、
軽いところから重いところまでダブルシンボルの
オンパレードであることです。
その割に、攻めっ気まで持っているので
タップインを嫌って基本土地が入っている。
2色デッキなのに普通の2色デッキ以上に
色の偏りを毛ほども許さない構築なのに
2色土地が削られていました。
タップインの2色土地も含め3種12枚体制になりました。
弱い部分その2は、
伝説のクリーチャーだらけだということです。
アイリ、ドラーナ、サリア、
ギセラ、ゴンティ、アヴァシン、ブルーナと
各マナ域に満遍なく入っているため
色の偏りに加えてクリーチャーの偏りも
考慮しなければならなず、
非常にキープ基準の難しいデッキでした。
改良をするにあたって考えたことは
伝説のクリーチャーが
手札でダブついても良いか悪いかでした。
ダブついても良い場合は
アドバンテージが取れるか
単純にカードパワーが高くエンドカードになり得るか
盤面に与える影響が大きいかです。
その基準で考えた結果、
サリア、ギセラ、ゴンティ、アヴァシン、ブルーナ
が上がりました。
逆に、ドラーナとアイリはダブつくと良くないクリーチャー
となりました。
ドラーナは、動き始めれば強いが
強くなるまでにタイムラグがあり、
除去にすごく弱いからです。
アイリは、序盤に黒マナを多く必要とする
デッキの方針に反していることと
アドバンテージが取れないこと、
霊基体と役割が被っていることが主な理由です。
攻めっ気が強い部分を減らした所為か
コントロールのように振る舞う事が
増えたため、土地を25から26に増やしました。
また、明確にフィニッシュ手段となるものが
欲しくなったので、サイドボードのブルーナを
メインボードへ。
それに伴い、天使コントロールの要素だった
サリアの槍騎兵を採用。
サーチ先が豊富なことも採用理由です。
デッキの主な弱点は
青系のコントロールです。
特に、電招の塔を使ったコントロールや
青赤白の三色のサヒーリコンボです。
サイドボードに、屑鉄場のたかり屋やギデオンを
用意し対策していますが、不利は否めません。
逆に流行りの4cサヒーリや機体、黒緑系アグロには
5分に戦えると思っているので
サイドボード後の相手のプランをしっかり読んでいけば
しっかり勝つこともできます。
相手のプランを読み切れなかったり
受け身に回った時に耐え切れないと負けてしまいますが
巻き返す力は強いので、
我慢から一気に巻き返すような事が好きな方には
おすすめです。
※初見のマルドゥバリスタのコントロールプランを
読み切れずボコボコにされてしまった。
以上。
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