晴れる屋TCモダン杯
2018年3月24日 Magic: The Gathering コメント (2)今回のモダン杯は、GP京都のお陰でMAX5回戦という親切設計。
その割に参加者は60人でした。
使ったのは、いつものキキコードです。
前回の反省を活かし、リソースをテーマに構築してあります。
一回戦 vs トラヴァースシャドウ
1.1 相手の思考囲いからで、前兆の壁が落とされ、序盤の予定していたアクションが出来ない状況になるも、ファーストドローはマナクリ。その後、前兆の壁も引いてきて、思考囲いの分のリソースも回復。その後は、相手の積極的なライフの支払いも相まって、稲妻本体が決まって勝ち。
1.2 相手が少しマナフラ気味の中、チャンプブロックで耐えて、稲妻本体で勝ち。
二回戦 vs ジャンドタッチ精神を刻む者
対戦した時は、スゥルタイタッチ赤だと思ってたけど、友人からジャンドだったと聞きました。
2.1 相手の土地は完全にスゥルタイ。クリーチャーで攻めて、最後は稲妻で勝ち。
2.2 タルモとタシグルに押されるも、不屈の追跡者とクルフィックスの狩猟者で耐えて、安らかなる眠りでタルモを封殺。その後はゆったりとコンボに辿り着いて勝ち。
三回戦 vs 鱗デッキ
3.1 ハンガーバックが8/8まで育つも、サクリ台が無いらしく、チャンプブロックで耐え、キキコンボに辿り着き勝ち。
3.2 除去コンかと思うくらい除去を打たれて負け。
3.3 相手のハンガーバックを、リンヴァーラで止め、クルフィックスの狩猟者でライフを回復しながら戦う。召喚の調べでキキジキではなく、除去を警戒して、シガルダをサーチして、殴って勝ち。
四回戦 vs 赤緑ポンザ
4.1 相手2ターン目の血染めの月。封殺され負け。
4.2 キッチンで耐えて、ライフ安全圏で、コンボに入り勝ち。
4.3 無警戒なブロックから、神々の憤怒受けて盤面崩壊するも、それまでに稼いだリソースから直ぐに戦線を再構築。相手がマナフラしてる隙に、ビートダウンして勝ち。
五回戦 vs リビングエンド(現、モダン神)
5.1 3ターン目の続唱でなす術なく。
5.2 月の大魔術師で遅延することに成功するも、デッキに1枚しか入っていない「森」に辿り着かれ、続唱が始まり負け。
結果は4勝1敗で、神に負けるまで4戦全勝の大健闘、大躍進でした。
これまでの結果からするとかなりいい感じだったと思います。
リソースをテーマにした、前兆の壁、クルフィックスの狩猟者、不屈の追跡者の採用はかなり良く、前回までの構築では、耐え切れずリソース差で負けていたところを何とか耐え抜き、勝てるところまでいけました。
また、今回はメイン、サイドともプレインズウォーカーという選択肢を取っていません。今回は当たり的にフェアデッキの当たりが多く戦いやすかった印象でしたが、コントロールデッキと当たった場合、クリーチャー一辺倒では、勝ちきれるかどうか不安です。別の角度からのアドバンテージ手段として、プレインズウォーカーの採用を考えていますが、どのようなものが最良なのでしょうか。
アドバンテージを確保でき、且つ奥義で勝てるプレインズウォーカーが良いなと思ってます。反逆の先導者、チャンドラは明確にアドバンテージ手段であり、奥義も決まれば殆ど勝ちとなります。ただ赤赤を出す能力は活かせるかどうか怪しいところです。他にはゼンディカーの代弁者、ニッサでしょうか。植物を並べる能力と、全体に+1/+1カウンターをばら撒く能力のどちらも、相手にプレッシャーをかけられる能力であり、奥義でアドバンテージを稼げます。が、チャンドラのようにほぼ勝ち確定とはならない能力となります。その他、先駆ける者、ナヒリもデッキに合っているかもしれません。除去にもなりますし、奥義は召喚の調べそのものです。今回、一緒に参加した友人の話では、試練を超えた者、サムトが合っているのでは無いかとのことです。テキストを読んでみると、第一、第二の能力は微妙ですが、奥義に関しては、歯と爪なんですよね。ナヒリよりも直接勝ちに繋がる能力と言えます。とは言え、サイドからではなく、どちらかと言えば、メインから採用すべき能力だと思います。
今回はいい感じでしたので、あまり大幅に弄らず、このままで暫く使います。
その割に参加者は60人でした。
使ったのは、いつものキキコードです。
前回の反省を活かし、リソースをテーマに構築してあります。
一回戦 vs トラヴァースシャドウ
1.1 相手の思考囲いからで、前兆の壁が落とされ、序盤の予定していたアクションが出来ない状況になるも、ファーストドローはマナクリ。その後、前兆の壁も引いてきて、思考囲いの分のリソースも回復。その後は、相手の積極的なライフの支払いも相まって、稲妻本体が決まって勝ち。
1.2 相手が少しマナフラ気味の中、チャンプブロックで耐えて、稲妻本体で勝ち。
二回戦 vs ジャンドタッチ精神を刻む者
対戦した時は、スゥルタイタッチ赤だと思ってたけど、友人からジャンドだったと聞きました。
2.1 相手の土地は完全にスゥルタイ。クリーチャーで攻めて、最後は稲妻で勝ち。
2.2 タルモとタシグルに押されるも、不屈の追跡者とクルフィックスの狩猟者で耐えて、安らかなる眠りでタルモを封殺。その後はゆったりとコンボに辿り着いて勝ち。
三回戦 vs 鱗デッキ
3.1 ハンガーバックが8/8まで育つも、サクリ台が無いらしく、チャンプブロックで耐え、キキコンボに辿り着き勝ち。
3.2 除去コンかと思うくらい除去を打たれて負け。
3.3 相手のハンガーバックを、リンヴァーラで止め、クルフィックスの狩猟者でライフを回復しながら戦う。召喚の調べでキキジキではなく、除去を警戒して、シガルダをサーチして、殴って勝ち。
四回戦 vs 赤緑ポンザ
4.1 相手2ターン目の血染めの月。封殺され負け。
4.2 キッチンで耐えて、ライフ安全圏で、コンボに入り勝ち。
4.3 無警戒なブロックから、神々の憤怒受けて盤面崩壊するも、それまでに稼いだリソースから直ぐに戦線を再構築。相手がマナフラしてる隙に、ビートダウンして勝ち。
五回戦 vs リビングエンド(現、モダン神)
5.1 3ターン目の続唱でなす術なく。
5.2 月の大魔術師で遅延することに成功するも、デッキに1枚しか入っていない「森」に辿り着かれ、続唱が始まり負け。
結果は4勝1敗で、神に負けるまで4戦全勝の大健闘、大躍進でした。
これまでの結果からするとかなりいい感じだったと思います。
リソースをテーマにした、前兆の壁、クルフィックスの狩猟者、不屈の追跡者の採用はかなり良く、前回までの構築では、耐え切れずリソース差で負けていたところを何とか耐え抜き、勝てるところまでいけました。
また、今回はメイン、サイドともプレインズウォーカーという選択肢を取っていません。今回は当たり的にフェアデッキの当たりが多く戦いやすかった印象でしたが、コントロールデッキと当たった場合、クリーチャー一辺倒では、勝ちきれるかどうか不安です。別の角度からのアドバンテージ手段として、プレインズウォーカーの採用を考えていますが、どのようなものが最良なのでしょうか。
アドバンテージを確保でき、且つ奥義で勝てるプレインズウォーカーが良いなと思ってます。反逆の先導者、チャンドラは明確にアドバンテージ手段であり、奥義も決まれば殆ど勝ちとなります。ただ赤赤を出す能力は活かせるかどうか怪しいところです。他にはゼンディカーの代弁者、ニッサでしょうか。植物を並べる能力と、全体に+1/+1カウンターをばら撒く能力のどちらも、相手にプレッシャーをかけられる能力であり、奥義でアドバンテージを稼げます。が、チャンドラのようにほぼ勝ち確定とはならない能力となります。その他、先駆ける者、ナヒリもデッキに合っているかもしれません。除去にもなりますし、奥義は召喚の調べそのものです。今回、一緒に参加した友人の話では、試練を超えた者、サムトが合っているのでは無いかとのことです。テキストを読んでみると、第一、第二の能力は微妙ですが、奥義に関しては、歯と爪なんですよね。ナヒリよりも直接勝ちに繋がる能力と言えます。とは言え、サイドからではなく、どちらかと言えば、メインから採用すべき能力だと思います。
今回はいい感じでしたので、あまり大幅に弄らず、このままで暫く使います。
コメント
フリーでも実感しましたけど壁トラッカー狩猟者は本当強かったです。
忠誠度増やしつつアド取れるPWなら4マナペスとかもありそうですね
ジャンドやシャドウといったフェアデッキには効果絶大でしたね。今回の当たりもそんなデッキが多く、効果を実感しやすい状況でした。まさか、こんなにハマるとは。
4マナエルズペスなら、青白コンが使う前兆の壁も乗り越えられるので、良いチョイスかもしれません。