今日は白青ハサミ

一回戦 vs 白青フライヤー 2-0
ゲーム1:すぐにダメージレースになるも、こちらの方がサイズがデカく、海蛇連打で勝ち。
ゲーム2:相手ダブマリで土地1止まり。ゲームにならず勝ち。

二回戦 vs 緑単信心 0-2
ゲーム1:こちらの土地が2枚で止まったところに、4マナカーンで悶絶。1枚はダークスティールだった。返しでカーンを対処できず負け。
ゲーム2:マナスクリューで負け。

三回戦 vs エスパー人間 0-2
ゲーム1:ダメージレースになったが、反射魔道士が気になりハサミやきらきらをつけられない。サリアの副官で打点が上がって負け。
ゲーム2:マナスクリューで負け。サイドインアウトもミスってる。

四回戦 無し

五回戦 vs 黒単アグロ 0-2
ゲーム1:ダメージレースに競り負け。急に1+1+1と動かれた。
ゲーム2:相手だけが除去を引いて、ダメージレースにならず負け。

最近1-3という成績が続いてる。

〜今日の反省〜
コンボデッキが消えて、急に殴り合う環境になったパイオニア。対戦内容の反省というよりかは、構築上の反省となる。

ダメージレースを仕掛けるデッキなのだが、除去にめっぽう弱いことが分かった。また、アーティファクトの魂込めやきらきらするすべてなどのオーラの存在も除去に弱いという点に、拍車をかけている。サイドボードに影槍を仕込み、ダメージレースを有利に運べる構築にすべきと感じた。また、装備品は場に残るため、除去1枚でこちらのダメージ源が途絶えることが減る。

そもそもデッキ選択を1から見直さなければならない。殴り合いを仕掛けられて、そこそこの打点があり、相手の除去にも強くなるような構築、さらに相手にデッキ構築が読まれ難いデッキが求められると考える。以前にどこかのGPで使われたエスパー人間を、現在のパイオニアにアップデートさせる構築を考えている。あれはスタンダードの時に一度使ったが、相手に構築を読まれないので使っていて非常に楽しかった。

今日はこんなところで。

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