モダンとかパウパーやっていくのでスタンダードはあまりどうでもいい感じではあるのですが、モダンとパウパーができる場所に行くまで、それなりに遠いので、合間で遊べるよう、スタンダードも一つくらいは持っておくのです。

ドミナリア環境のFNMやショーダウンで遊ぶためのオモチャを開発中なんですけど、いまいち形にならなくて困ってます。
作ろうとしているのは、ピアの革命コンボです。コンボが決まると、相手に選択権が複数回発生するループコンボとなります。相手に選択権があるとは言っても、どのルートを辿っても最初に戻り、確実に勝てます。もちろん、相手からの妨害が無ければの話ですが、コンボパーツのいくつかはパーツっぽく無いので、気付いたらループに入ってたと言った感じのコンボになります。

コンボパーツは、【ピアの革命】、【不死の援護者、ヤヘンニ】、【鋳造所の検査官】×3、【屑鉄さらい】、【歩行バリスタ】、そしてドミナリアからの新カード【祖神の使徒、テシャール】 です。これらの8枚コンボとなります。

デッキとして形にならない理由として、第一にコンボパーツが多過ぎるという点。もう一点は、3マナ域に寄りすぎている点だと思います。アーティファクトは、鋳造所の検査官で、軽くなるとはいえ、不死の援護者、ヤヘンニやピアの革命は軽くできません。なので、1ターンでコンボパーツを一気に並べてコンボに入るということが出来にくく、1ターンに1枚ずつ、じわじわと揃えていくことになることが多いです。

コンボ自体は面白いので、デッキ案としては良いのですが、デッキが形にならなければ、使ってても面白く無いし、ストレスが溜まるだけです。また、デッキがマルドゥカラーとなるので、同じアーティファクトということで、キランの真意号などの機体カードや、コンボパーツを探しにいける【反逆の先導者、チャンドラ】などを採用してしまうと、コンボに入らずに良くなってしまうため、コンボを搭載する意味が無くなってしまうという問題もあります。

スタンダードって難しいです。
パウパーを始めます。

パウパーのデッキを組むのに必要なカードが8割程度集まってきたので、そろそろスリーブに入れて、形にしておこうと思ったのですが、まさかの問題発生。

パウパーのデッキに使うスリーブが無い。

スタンダードでは、ウルザの生首スリーブ
モダンでは、アイコニックマスターの黒瘴スリーブ
レガシーでは、統率者2017の始祖ドラゴンスリーブ

を、使ってます。

ドミナリアのカードが出るまでスリーブは待った方がいいかな。
もしくは昨年5月のBMOで貰った向日葵ドラゴンスリーブを引っ張り出すか。
多分、埃被ってますけど。
風強いです。
風強いです。
風が強くうるさいです。

イクサランの相克環境のスタンダードで、自分の中で集大成となっているストアチャンピオンシップで、良い結果を出せました。ドミナリア環境に入るに当たって、おそらくデッキを乗り換えるだろうと思うので、ストアチャンピオンシップで使った青黒コントロールの記録をしようと思います。

以下リスト
奔流の機械巨人4
スカラベの神2
アズカンタの探索1
検閲4
本質の散乱3
否認1
不許可4
天才の片鱗4
暗記+記憶1
致命的な一押し3
渇望の時2
バントゥ最期の算段1
ヴラスカの侮辱4
水没した地下墓地4
異臭の池3
水没した骨塚1
廃墟の地4
オラーズカの拱門1
島7
沼6

凶兆艦隊の追跡者1
禁制品の黒幕3
光袖会の収集者3
多面相の侍臣2
原初の漂流、ネザール 1
強迫2
否認1
黄金の死1
機械医学的召喚1

本当なら主流の青黒ミッドレンジを使いたかったんですが、青黒ミッドレンジのリストを見たとき、難しそうなデッキだという印象を受けたので、青黒コントロールを使いました。あと、僕はミラーマッチがとても嫌いです。普段遊んでいるイエローサブマリンでは、純粋なコントロールを使う人が僕以外に一人くらいしか居なくて且つ、グリクシスコントロールを使っているので、ミラーマッチはまず起こらないだろうと踏んだからです。ミラーマッチをするとプレイが雑な僕は負けてしまうので嫌です。

ここ最近青黒カラーのデッキがコントロールが主流では無くなっているので、いい感じの結果が出てるリストが、あまりなく自分のオリジナルで採用したカードがちらほらあります。
例えば、バントゥ最期の算段。多分、普通のコントロールでも入っているリストはあまり無いはずです。恐らくかなり諸刃の剣感があるからだと思います。僕も実際使っててそのように感じていました。使うタイミングがとても難しいカードです。ですが、決勝では僕が考えるドンピシャのタイミングで使うことができました。実際、そのお陰で序盤のゲーム展開が楽になったと思います。

あともう一枚、オラーズカの拱門ですかね。廃墟の地が4枚入っているのに、さらに無色土地が入ってしまっていますが、ゲーム中盤から後半にかけて、お互いにリソース確保が難しくなる局面で、自分だけ一方的にドローできるのは非常に心強く感じました。おそらく、この土地が他の2色土地だったら、今回のストアチャンピオンシップで優勝することは出来なかったと思います。

そんなところでしょうか。他のカードは、青黒コントロールなら、まあまあ採用されやすいカードを使ってると思います。

今回はこの辺で

イクサランの相克のストアチャンピオンシップに出てきました。
参加者19人でした。
青黒コントロールを使いました。

一回戦 vs スゥルタイ巻き付き蛇
1.1 土地が3枚で止まり、相手の一人回しを眺めて負け。
1.2 1本目と同じことがもう一回起きて負け。

二回戦 vs -
不戦勝を貰ったので、お昼休憩。

三回戦 vs グリクシスエネルギー
3.1 除去やカウンターが噛み合い、上手くコントロールできて勝ち。
3.2 相手のミスもあり勝ちました。

四回戦 vs アゾールの門口コントロール
4.1 アゾールの門口に二回変身を許すも、廃墟の地でしっかり除去。ライフを詰めようと青巨人二体の攻撃に対し、残骸の漂着を撃たれカウンターしてしまう。結局、ここでカウンターを切ったことが敗着となり、副陽の接近2連打を返せず負け。
4.2 機械医学的召喚を貼り、トークン量産しながら勝ち。
4.3 ライフ1点残り引き分け。

五回戦 vs 緑白アグロ
5.1 残りライフ1まで削られるも、スカラベの神が強くて勝ち。
5.2 序盤を除去とカウンターで捌き、後半青巨人で巻き返し勝ち。コントロールのお手本のような勝ち方でした。

ここでスイスラウンド終了で、4位抜け。

SE1 vs 青白ギフト
6.1 相手の大振りなアクションを適宜カウンターし、スカラベの神で天使を奪い勝ち。
6.2 光袖会の収集者が除去されず、途中土地の倒し方を間違えるも危なげなく勝ち。

SE2 vs 赤単
7.1 青巨人まで繋がり捌ききったと思い攻撃すると、稲妻の一撃からハゾレト、狂信的扇動者と出てきて負け。今日一のやらかしプレイでした。
7.2 スカラベの神を出してスローゲームに持ち込んで勝ち。
7.3 相手がダブルマリガン。途中、凶兆艦隊の向こう見ずで天才の片鱗を取られ、ダブマリ分を取り戻される。しかし、こちらもオラーズカの拱門の追加ドローとスカラベの神の占術により、有効牌に辿り着き勝ち。

SE3 vs スゥルタイ巻き付き蛇(一回戦の方)
8.1 相手のマナフラに助けられ、スカラベの神で勝ち。
8.2 またも相手はマナフラ気味。青マナが少なく且つ除去とカウンターが無くなるも、何とか凌ぐ。逆毛ハイドラ、殺戮の暴君を青巨人ダブルブロックで防ぎ、機械医学的召喚で打点を稼ぎ勝ち。

何だかんだ初優勝でした。
【考察】
物事を明らかにする為に、よく考え調べること。
考察になるかどうか分かりませんが、今回のテーマは、キキコードに「試練を超えた者、サムト」を採用することについての考察です。

そもそも採用しようかと考える理由は、友人からの勧めとほぼ同時期にコメントにてプレインズウォーカーもリソース確保の手段として有効であるというコメントを頂いたことです。

1. 能力の有効性を考察
試練を超えた者、サムトを使う上で、備える各能力の有効性を考察します。
1.1 第1能力
[+1]:クリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは二段攻撃を得る。

コンボによる勝利(プランA)以外にも、ビートダウンによる勝利(プランB)を狙うこともあるキキコードにとって、この能力はプランBを後押しする良い能力であると考えます。サムトを戦場に出せる4ターン目と考えると、概ね復活の声もしくは台所の嫌がらせ屋をキャストした後ということになる。また、ゲーム中盤以降も、修復の天使による上からの二段攻撃や、サイズアップした不屈の追跡者で大打撃を与えられるかもしれない。

1.2 第2能力
[-2]:クリーチャーやプレイヤー、1つか2つを対象とする。試練を超えた者、サムトはそれらに、2点のダメージをあなたの望むように分割して与える。

4ターン目に放つ4マナの二股の稲妻が、果たして強いのかどうかという疑問はありますが、どのような相手、どのような状況だと有効なのでしょうか。あまり起こり得ないと思いますが、マナクリーチャーを使ったデッキであれば、マナクリーチャーを焼くことで、相手のその後の展開を阻害し、一方的な展開に持ち込める可能性があります。それ以外の相手では…?あと、本体火力にもなるのでワンチャン勝てるかも。

1.3 第3能力
[-7]:あなたのライブラリーからクリーチャー・カードやプレインズウォーカー・カード最大2枚を探し、それらを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

奥義となる大マイナス能力は、歯と爪。決まれば、修復の天使と鏡割りのキキジキを揃えることができ、即座に勝ちに行けます。この能力に関しては、特に問題点は無さそうです。

2. 能力をフルに活用できるか
実際に採用してみて、この3つの能力をフルに活用できるかどうか考察してみます。第1能力と第3能力は、キキコードのプランに合っているように思えますが、問題なのは第2能力です。プレインズウォーカーを採用するからには、全ての能力の使い分けができた方が良いと考えています。第2能力が強いマッチアップは、前述のマナクリーチャーを使ったデッキに対して、または人間デッキにもワンチャンがあるかもしれません。

3. 試練を超えた者、サムトを採用した場合のプラン
試練を超えた者、サムトを使う場合のプランですが、基本的には第1能力を連打しビートダウンするプランか、素直に第3能力を目指すプランになります。と考えると、第2能力はあまり考えなくても良さそうです。

4. 今回の考察を通して
試練を超えた者、サムトの採用はアリ寄りな気がします。次の問題は、採用枠です。この採用枠については、よく吟味して決めていきたいと思います。


【考察】
物事を明らかにする為に、よく考え調べること。
考察になるかどうか分かりませんが、今回のテーマは、キキコードに凶兆艦隊の向こう見ずを採用することについての考察です。

そもそも採用を考える理由は、友人からの勧めです。確かに、能力はcipであり、修復の天使でのブリンクや召喚の調べから出せれば、インスタントタイミングで奇襲をかけられるかも知れません。ただ、あまり強く使える状況をイメージできなかったことで、今回の考察に至りました。

1. 長所と短所
凶兆艦隊の向こう見ずを使う上で、僕が思うこのカードの長所と短所をまとめます。
1.1 長所
・相手が使った除去、ハンデス、ドローなどのスペルを使うことができる。
・修復の天使、召喚の調べと併せることで、インスタントタイミングでも能力を使うことができ、使えるスペルにカウンターも加えることができる。
・対象としたスペルを使う使わないに関わらず追放するので、墓地対策とも言える。
1.2 短所
・本体のサイズが2/1と貧弱なので、能力以外に役に立つ場面がほぼ無い。
・修復の天使、召喚の調べと併せて使うことを考えると、マナを使い過ぎな為、使えるスペルにも制限が掛かる。

2. 仮想敵を考え有効性を考察
環境に存在する主なデッキに対して、どのような働きをする可能性があるか考察します。

トロン
主に森の占術、古きものの活性となる。キキコードでは、土地をサーチする以外利用価値が無い為、有効では無いと言える。

ドレッジ
燃焼、安堵の再開、信仰無き物あさりとなる。燃焼は、相手に使われるのを防ぐ意味があるが、ドレッジはX=0からフィニッシュ手段として運用している為、妨害として機能するかどうかは怪しい。サイドボード後、墓地対策カードを引く為に、相手のドローを利用するプランは有効であると考えられる。

バーン、Zoo
狙いは主に稲妻を除去として利用するところとなる。また、2/1先制攻撃が活きる数少ないマッチアップかも知れない。

青白コントロール
ドロー、カウンターが主な対象となる。修復の天使や召喚の調べを用いないとすれば、ドローカードが主な対象となる。しかし、広がりゆく海をドローカードとして用いているリストもあるため、瞬唱への対策といった面が強いかもしれない。

ジャンド
ハンデス、除去が盛りだくさんなので、対象には困らない。しかし、もともと有利なマッチアップなので、そこまで対策として考える必要は無さそうに思える。

ホロウワン
ドレッジと同様に、信仰無き物あさりを狙うプランとなる。しかし、このマッチアップも、燃え立つ調査が相手だけに有利な働きをしない限りは基本的に有利なので必要性はあまり感じていない。


モダン環境には、他にも多くのデッキが存在するが、それらのデッキに対しても、凶兆艦隊の向こう見ずを強く使えるマッチアップがあまり思いつかなかった。


3. デッキの方向性
今、デッキの方向性として、緑のクリーチャーでリソースを確保しつつ、修復の天使+キキジキのコンボで勝つというプランを取っている。通常のキキコードのプランにある、召喚の調べを使ってシルバーバレット戦略というプランを取っていません。特にメインボードは、状況に応じてというプランを取っていない為、凶兆艦隊の向こう見ずが、他の多くのデッキに対して有効的であるということが無い限りは採用は見送ります。

4. 今回の考察を通して
自分の考えてることを改めて文字に書き起こしてみると、こういう事も考えられるかと、思考の整理になり、今後のデッキ構築、カード選択に活かせると思いました。今後も、気になるカードがあれば考察をしていこうと思います。


4月のマジックの予定をまとめます。

7日 イクサランの相克ストアチャンピオンシップ(イエローサブマリン千葉ゲームショップ)

15日 晴れる屋モダン杯(晴れる屋トーナメントセンター)

29日 晴れる屋モダン杯(晴れる屋トーナメントセンター)

以上ですかね。

4月はショーダウンが無い為、スタンダードはちょっとお休み。
あと、パウパーを始めます。

昨日今日と2連休でした。
マジックはしていません。
昨日は、部屋の掃除をして、車のタイヤ交換に行ってきました。

今日は、午前中に映画「ボスベイビー」を観てきて、午後は買い物と、カラオケと、夕飯を食べたあと、いつも行ってるガールズバーで呑んで帰宅です。

さてさて、ドミナリアのプレオーダーが早くも始まっているお店がチラホラありますが、ぶっちゃけあまりときめいてないのが現状です。
ちょっとスタンダードで遊ぶのにカーンとかファイレクシア経典とか、ライラとか予約して購入するかもしれませんが、ドミナリア 環境も大きな大会には出ず、ショーダウンやらFNMに休みが合えば出るくらいになりそうです。
今は、モダンとパウパーに対する熱が高いです。モダンはキキコードを使って調整をして、ようやく結果が出てきたところなので、もっとコンスタントに結果が出せるように頑張りたいです。

パウパーは、まだデッキ作成中ですが、カードが揃いません。アーティファクトランドがどこにも売ってない。これじゃデッキが組めません。特に赤のアーティファクトランド。うーん、どうなってるんだ。
5月中に集まればいいなー。
しっかりと集まるまでは、青単とか組んで遊ぶ感じになるんですかね。
線が細すぎてまたすぐ嫌になりそうで、それが嫌です。
今回のモダン杯は、GP京都のお陰でMAX5回戦という親切設計。
その割に参加者は60人でした。
使ったのは、いつものキキコードです。
前回の反省を活かし、リソースをテーマに構築してあります。

一回戦 vs トラヴァースシャドウ
1.1 相手の思考囲いからで、前兆の壁が落とされ、序盤の予定していたアクションが出来ない状況になるも、ファーストドローはマナクリ。その後、前兆の壁も引いてきて、思考囲いの分のリソースも回復。その後は、相手の積極的なライフの支払いも相まって、稲妻本体が決まって勝ち。
1.2 相手が少しマナフラ気味の中、チャンプブロックで耐えて、稲妻本体で勝ち。

二回戦 vs ジャンドタッチ精神を刻む者
対戦した時は、スゥルタイタッチ赤だと思ってたけど、友人からジャンドだったと聞きました。
2.1 相手の土地は完全にスゥルタイ。クリーチャーで攻めて、最後は稲妻で勝ち。
2.2 タルモとタシグルに押されるも、不屈の追跡者とクルフィックスの狩猟者で耐えて、安らかなる眠りでタルモを封殺。その後はゆったりとコンボに辿り着いて勝ち。

三回戦 vs 鱗デッキ
3.1 ハンガーバックが8/8まで育つも、サクリ台が無いらしく、チャンプブロックで耐え、キキコンボに辿り着き勝ち。
3.2 除去コンかと思うくらい除去を打たれて負け。
3.3 相手のハンガーバックを、リンヴァーラで止め、クルフィックスの狩猟者でライフを回復しながら戦う。召喚の調べでキキジキではなく、除去を警戒して、シガルダをサーチして、殴って勝ち。

四回戦 vs 赤緑ポンザ
4.1 相手2ターン目の血染めの月。封殺され負け。
4.2 キッチンで耐えて、ライフ安全圏で、コンボに入り勝ち。
4.3 無警戒なブロックから、神々の憤怒受けて盤面崩壊するも、それまでに稼いだリソースから直ぐに戦線を再構築。相手がマナフラしてる隙に、ビートダウンして勝ち。

五回戦 vs リビングエンド(現、モダン神)
5.1 3ターン目の続唱でなす術なく。
5.2 月の大魔術師で遅延することに成功するも、デッキに1枚しか入っていない「森」に辿り着かれ、続唱が始まり負け。


結果は4勝1敗で、神に負けるまで4戦全勝の大健闘、大躍進でした。
これまでの結果からするとかなりいい感じだったと思います。
リソースをテーマにした、前兆の壁、クルフィックスの狩猟者、不屈の追跡者の採用はかなり良く、前回までの構築では、耐え切れずリソース差で負けていたところを何とか耐え抜き、勝てるところまでいけました。

また、今回はメイン、サイドともプレインズウォーカーという選択肢を取っていません。今回は当たり的にフェアデッキの当たりが多く戦いやすかった印象でしたが、コントロールデッキと当たった場合、クリーチャー一辺倒では、勝ちきれるかどうか不安です。別の角度からのアドバンテージ手段として、プレインズウォーカーの採用を考えていますが、どのようなものが最良なのでしょうか。
アドバンテージを確保でき、且つ奥義で勝てるプレインズウォーカーが良いなと思ってます。反逆の先導者、チャンドラは明確にアドバンテージ手段であり、奥義も決まれば殆ど勝ちとなります。ただ赤赤を出す能力は活かせるかどうか怪しいところです。他にはゼンディカーの代弁者、ニッサでしょうか。植物を並べる能力と、全体に+1/+1カウンターをばら撒く能力のどちらも、相手にプレッシャーをかけられる能力であり、奥義でアドバンテージを稼げます。が、チャンドラのようにほぼ勝ち確定とはならない能力となります。その他、先駆ける者、ナヒリもデッキに合っているかもしれません。除去にもなりますし、奥義は召喚の調べそのものです。今回、一緒に参加した友人の話では、試練を超えた者、サムトが合っているのでは無いかとのことです。テキストを読んでみると、第一、第二の能力は微妙ですが、奥義に関しては、歯と爪なんですよね。ナヒリよりも直接勝ちに繋がる能力と言えます。とは言え、サイドからではなく、どちらかと言えば、メインから採用すべき能力だと思います。

今回はいい感じでしたので、あまり大幅に弄らず、このままで暫く使います。
晴れる屋成田店で遊んできました。
フォーマットはモダンでいつものキキコードを使いました。

一回戦 vs 青白スピリット
1.1 残りライフ1でコンボで勝ち。
1.2 神格の鋼に対しクァーサルで対抗するも2枚目が出てきてしまう。なんとか除去して、スピリットの飛行戦力を天使たちで受け止めながら、コンボで勝ち。

二回戦 vs 親和
2.1 除去が追いつかず負け。
2.2 土地が1枚で止まっちゃった。

三回戦 vs エルタク
3.1 立てておく土地を間違えた隙に、潮虚ろの漕ぎ手に除去を取られ、不毛の地の絞殺者で盤面崩壊して負け。
3.2 相手のフルタップの隙に、月の大魔術師を着地させて勝ち。
3.3 潮虚ろの漕ぎ手がゾンビであることを失念してしまい、カリタスに対してコードからリンヴァーラを出すべきところで、修復の天使を出してしまい負け。

四回戦 vs グリクシスデスシャドウ
4.1 3/3のシャドウを稲妻のらせんで除去したら攻め手が無いらしく勝ち。
4.2 アンコウに潰された。
4.3 高速で出てきたタシグルを倒すのにリソースを使い過ぎて負け。

五回戦 vs ホロウワン
5.1 信仰無き物あさりと通りの悪霊から、虚ろな者が2体出てきて、先手2キル。
5.2 燃立つ調査で、安らかなる眠りがハンデスされてしまい、相手のペースに。漁る軟泥で粘るも、相手に稲妻2枚を打たれて負け。

六回戦 vs 白単ヘイトベアー
6.1 マナフラしてしまうも、盤面固めて、コンボで勝ち。
6.2 レオニンの裁き人でサーチを封じられ負け。
6.3 キッチン、修復のクソビートで勝ち。

結果は2勝4敗。

全然ダメですね。
ここまで負けが込むと分析するのもバカらしくなってきますけど。

負ける時は大抵の場合、相手とのリソース差で負けてるような気がしてます。追加のドロースペルが特に欲しいと思える状態です。前回の反省から、殴り勝つプランも考えていましたが、現在のモダン環境では、どこか突出していない限り、殴り勝つプランは取りにくいようです。
今後は「リソース」をテーマに構築してみようと思います。
今月の残りの予定
3月21日 晴れる屋成田店 ヴェールのリリアナ争奪モダン杯
3月24日 ショーダウン or 晴れる屋TCモダン杯

以上!

ドミナリアのリリースノートが漏れましたが、、、。
とりあえず、黎明をもたらす者、ライラを使いたい。
あと機体デッキを予約しました。
カラデシュがリリースされてから、コプターを使ったマルドゥ機体を使いましたが、コプターが禁止されてから、機体デッキは使ってません。
それ以来ってことになりますね。
青黒コントロールというおもちゃで

ホビステ 0-1
イエサブ 2-1


今モダンで使っているのはキキコード。
その前に使っていたのはサヒーリコード。
どちらも無限コンボを勝ち手段としているデッキではありますが、それぞれ利点と欠点がありました。
キキコードの方は、コンボ以外に純粋にビートダウンで、相手のライフを0にできるけども、サヒーリコードは、クリーチャーのパワーが低すぎて、ビートダウンによる勝ちを狙いにくい。逆に、サヒーリコードは、守護フェリダー+鏡割りのキキジキのコンボと守護フェリダー+サヒーリ・ライのコンボの2種類を備えているため、キキコードよりもコンボに入りやすいという利点がありました。

前回、晴れる屋モダン杯でキキコードを使い感じたことは、ビートダウンによる勝ちを狙うには、思ったよりターン数がかかるということでした。具体的にはジェイスデッキが使ってくる至高の評決です。基本的には、極楽鳥や根の壁などを並べることからスタートするマナクリデッキなので、盤面をリセットする全体除去は、致命的なリソースを失うに値するカードとなります。

そこでビートダウンのプランを後押ししつつ、全体除去への対策となるカードは無いかと探していると、ボロスの魔除けという都合の良いカードを見つけました。
が、このカード、地味に再録されてないんですね。モダンのバーンデッキには確定パーツとなっていますが、再録されていないこともあり、約300〜400円で売られているようです。アンコモンにしては高いなーと感じつつ、お店の人に在庫を確認してもらうと、希望する枚数に届きませんでした。

今回、買うことをやめて、もう少し安く手に入るところを探すつもりでしたが、マスターズ25thで再録するらしいので、その時に購入しようと思います。多少安くなるでしょう。安く手に入ることに越したことは無いですからね。
一回戦 vs アブザン
1.1 包囲サイ、包囲サイ、リンリンで負け。
1.2 包囲サイでライフ詰められず負け。

二回戦 vs 青白コン
2.1 海4枚貼られ、マナ基盤がぐちゃぐちゃになり負け。
2.2 クソビートしていくも、ジェイスで手札が尽きず負け。

三回戦 vs 赤黒ホロウ
3.1 ホロウ×2、タシグル、恐血鬼、フェニックスの盤面を、パスと修復の天使でひっくり返してコンボで勝ち。
3.2 相手のブンブン。
3.3 RIPと弁論の幻霊で主導権握って勝ち。

四回戦 vs 緑白オーラ
4.1 マリガンして、相手のデッキを確認して負け。
4.2 キッチンと修復の天使ビート。
4.3 相手がトリマリで勝ち。

五回戦 vs デスシャドウ
5.1 キッチンでブロックしながら、修復ビートで勝ち。
5.2 タルモビートで負け。
5.3 マナフラしてるところに、シャドウ二体で負け。

六回戦 vs 緑トロン
6.1 トリマリするも、相手のトロンが揃わずクソビートで8まで削る。その後揃ってワーム2体で負け。
6.2 3ターン目のカーン。

七回戦 vs ジェスカイコントロール
7.1 キッチン、天使でビートして勝ち。
7.2 きっちりコントロールされて負け。
7.3 残骸の漂着をケアせず、きっちり合わせられて負け。


キキコードの方向性

サヒーリコードと比べて、コンボに入りにくい分、ビートプランを取りやすい。そうなると、除去の選択にも変更点が出てくるといった感じがする。今回使ったリストでは、流刑への道4+稲妻1、サイドに稲妻のらせん2という構成となっているが、この枚数だとビートプランを後押しし難いと言える。ビートプランを後押しするなら、稲妻4+流刑への道1といった枚数に変更した方が良い気がする。また、細かいが流刑への道をしてしまうと、軟泥で対象に取れないという点も気になる。
また、土地の選択にも変更が必要となる。今回のリストでは、緑白ファストランド3という構成になっているが、ここは赤緑ファストランド3へ変更する必要がある。前述の稲妻4の構成になるためである。また、赤マナを出せる土地を増やすことで、キキジキが手札に来てしまった場合にも対処しやすくなる。実際、今回の大会で、手札に来てしまうことが多くあり、フェッチランドにかなり気を使わなければならず、常に引いてしまうことを考慮して動く必要があった。また、広がりゆく海や極楽鳥への除去により唱えられなくなったこともあった。

次回に向け、以上の点を変更し調整する。

今日は4c恐竜ランプを携えてショーダウンに行ってきました。

一回戦 vs 白黒トークン?
負け
負け
もう覚えてない。

二回戦 vs ?
なんとなく勝った。

三回戦 vs ?
確か勝った。

2-1


別のお店

一回戦 vs ザカマコンボ(自分のよりもっとコンボより)
負け
負け
流石にランプ系統のミラーで相手だけマナが伸びたら負ける。

二回戦 vs ティムールエネルギー
勝ち
負け
負け
最後はダブマリで致し方無し。

三回戦 vs エスパーオーラ
負け
ラストのザカマの能力の使い方多分間違えてたかな。


ザカマランプに飽きたので、次は別のデッキを使います。
ただ、最近モダンのモチベーションが高いです。
レガシーと併せて、エターナルフォーマットの楽しさに気付きました。
イクサランの相克を機に、エターナルフォーマットのプレイヤーになるのもいいかもしれません。


この辺で。
水曜モダン

一回戦 vs 緑トロン
1.1 相手4マリするも、普通にトロン揃い、ワームとぐろエンジン。少し粘るも、カーン二連打の前に敗北。
1.2 先手だが、3枚目の土地が引けず。相手のトロンが揃い、3ターン目のカーンに土地を壊され負け。

二回戦は参加者が少ないため無し!


せっかくモダンを組んだので晴れる屋で遊んできました。
サヒーリコードを使いました。

一回戦 vs ジェスカイの隆盛コンボ
1.1 コンボがいつ始まるか分からず、テキトーに動いたら、返しのターンでコンボが始まって負け。
1.2 イマイチ有効なサイドインが分からず、またもコンボで負け。

二回戦 vs エルドラージトロン
2.1 スマッシャーにボコられ負け。
2.2 魔術遠眼鏡でサヒーリ指定されるも、ナラー夫妻などで横に展開してビートダウン。チャリス1で置かれたが、上から殴った方が早いと見て、コードでシガルダ持ってきて勝ち。
2.3 相手トリマリ。トロン系はマリガン後は、とりあえずトロンが揃えられる手札をキープし、トップしてきたカードを叩きつけるプランを取りやすい。トロンは案の定すぐに揃うも、有効なアクションは無く、悠々とコンボで勝ち。

三回戦 vs 献身のドルイドコンボ
3.1 除去で妨害しつつ、フェリダー&キキジキで勝ち。
3.2 特に有効牌引けず。
3.3 3キルされました。

四回戦 vs ナヤ人間
4.1 相手の土地が止まってるところに、酸のスライム投下。フェリダーでブリンクして、相手が動けないところにキキジキで勝ち。
4.2 RIP&血染めで動けなくなり負け。
4.3 根の壁&フェリダーで盤面耐えて、コンボで勝ち。

五回戦 vs ナヤブリッツ
5.1 根の壁、フェリダーで耐えて、キキジキコンボ。
5.2 先手のブンに対応できず。
5.3 トップからフェリダーが来てくれることを信じて、本質の管理人、ナラー夫妻、キキジキで少ないライフをギリギリ守る。ターン返したら負けというところで、フェリダーに辿り着き勝ち。

六回戦 vs 青赤パイロマンサー
6.1 先手バッパラからサヒーリで、主導権を握り、ライフ1まで詰めるも、青命令でサヒーリをバウンスされてから、あと1点が削れず負け。
6.2 土地引けず。負け。

楽しい一日でした。
最初と最後以外全部フルセットで疲れましたけど。
こうして書こうかと思ったら、晴れる屋さんの動画で、青白奇跡の動画が上がっている。こうなるとあちらの方が正解感があるけど、まだまだ研究されてないデッキなので、言いたい事言って逃げましょう。

以前、奇跡コントロールをスタンダードで組んだことがあります。アヴァシンの帰還がリリースされてから、奇跡を使ったデッキを組みたいと思っていましたが、最初は偶に奇跡でキャストできてラッキー的なデッキになってしまって、形にならないと思っていました。しかし、プロツアーで優勝したデッキを見て考えが変わりました。単純に奇跡カードを大量に入れて、奇跡誘発する可能性を上げれば良い。

こうしてスタンダードで組んだ奇跡コントロールは、今で言うジェスカイカラーです。採用した奇跡カードは、終末4枚、天使への願い3枚、忌むべき者のかがり火4枚でした。そこに、ドローソースとして、思案4枚、熟慮4枚。PWにギデオン・ジュラを2枚。特にギデオンの強さは異常で、終末とかがり火が4枚ずつ入っているため、相手にクリーチャーは残りません。ギデオンでライフを永久に守ることができました。デッキのマスターピースとも言えるカードが2種ありました。1枚目は機を見た援軍です。メインから4枚採用していました。当時遊んでいたお店のメタというのもありましたが、非常に強く序盤を凌ぐには最適なカードでした。2枚目は、太陽の宝球です。2ターン目に置く事で、3ターン目の天使への願いを奇跡で唱えることができるカードとして重宝しました。このカードの採用前は、3ターン目のドローが一番の鬼門という印象で、このタイミングで引いてしまった天使への願いは、以降使うタイミングがほとんどない無駄なカードとなってしまっていました。

禁止改訂後は、精神を刻む者、ジェイスが使えるため、以前のように太陽の宝球のような、一時的なマナ加速は必要無いと思います。しかし、積み込めるカードは少ないため、レガシーの奇跡コントロールのようなイメージでは無く、ブロック構築の時の奇跡コントロールの様なイメージで構築した方が、形になるかもしれません。

現時点で、デッキ構築の準備はまだできていません。ジェイスは墓トロールと同じコースを辿ると思っているので、次の禁止改訂を乗り切ったら考えようと思います。

以上ですかね。
それではこの辺で。

精神を刻む者、ジェイス 禁止解除

血編み髪のエルフ 禁止解除

禁止カードを増やして環境を整えるのではなく、禁止解除して環境に変化を与える辺り、mtgって面白いですよね。他のカードゲームあんまりやったことないんですけど。

精神を刻む者、ジェイスって既存のデッキだと青白コントロール、ランタンコントロール以外に、使えるデッキってあるんですか?
血編み髪のエルフは、祖先の幻視が解禁されていることもあって、ティムールカラーで、それを狙うデッキが成立するかもしれませんね。組まないですけど。

ブルームーンを組んでましたが、線が細すぎるのもあって、なかなか勝てなかったので、コンボもありつつ少し太く戦えそうなデッキってことで、キキコードを作ってみました。サヒーリコンボ搭載型です。あとイタズラで1枚カードを仕込んでみました。無色しか出さない土地ってやっぱり邪魔な感じ。
キキコードって、血編み髪のエルフ入りますかね?コードがめくれたら0で打つことになるのかな?
キキコードって、精神を刻む者、ジェイス入りますかね?ニッサの誓いで青青は無視できるので、入れても良さそうだし、コードでサーチしたいカードをジェイスで戻すこともできますね。


モダン練習したい。
旧ザカマストーム

レギサウルスの頭目4
切り裂き顎の猛竜4
貪る屍肉あさり2
原初の災厄、ザカマ3
首謀者の収得1
燻蒸2
雷群れの渡り4
楽園の贈り物4
リシュカーの功技1
焼けつく双陽4
パンハモニコン2
恐竜との融和4
太陽鳥の祈祷2
森5
平地2
山3
進化する未開地4
感動的な眺望4
根縛りの岩山4
隠れた茂み1

破滅の刻1
失われた遺産1
チャンドラの敗北2
打ち壊すブロントドン3
貪る屍肉あさり1
歩行バリスタ1
霰炎の責め苦1
反逆の指導者、チャンドラ3
殺戮の暴君2

ザカマストームからコンボのみでの採用だった風への放流を外しました。これで青をタッチする必要が無くなったので、マナベース含めデッキが締まりました。

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